La direction artistique est un élément central dans le processus de création d'un jeu vidéo. Il permet de définir l'univers graphique du jeu, toutes les inspirations qu'il emprunte et ce à quoi il ressemblera au final. Un jeu qui n'est pas impressionnant techniquement peut tout à fait jouir d'une direction artistique éblouissante, mais la réciproque est également vraie !
Inspiration, inspiration...
Comme dit dans l'article sur le concept, Die to stay Alive reprend la mort vidéoludique et la transcende afin d'offrir au joueur une expérience interactive et émotionnelle unique. Mais comment rendre acceptable le fait de tuer des animaux ? Car les personnages incarnés, rappelons-le, sont des singes !
La réponse se situe dans le traitement graphique instauré par les Merrie Melodies. Mais si, souvenez-vous, les cartoons représentés par Bugs Bunny, Daffy Duck et Elmer Fudd ! Dans ces dessins animés, les couleurs et les animations sont aussi vives que l'humour. Les gags représentant alors ce pauvre Coyote écrasé par une enclume de 100 Kg sont drôles et pourtant... c'est très violent ! Oui, se faire écraser par une enclume tombant du ciel, ça laisse des traces en temps normal ! Mais pas dans l'univers déjanté des cartoons américains, et c'est précisément ce que cherche à retranscrire la direction artistique de Die to stay Alive.
Plusieurs références graphiques ont été choisies pour le projet, mais toutes ne concernent pas le même domaine. On peut ainsi citer Crash Bandicoot et Splosion' Man pour la dynamique et les animations cartoons parfaitement dans l'esprit de la violence comique, Trine 2 pour ses ambiances dues à une utilisation subtile de la lumière ou encore Donkey Kong Country Returns pour la densité de ses décors. Bien évidemment, prendre ces références ne veut pas dire que le jeu aura ce résultat, mais l'intention derrière chacune d'elles permet aux graphistes de l'équipe de savoir ce qui a fonctionné ou pas et pourquoi.
Trine 2 : jeux de lumières 'Splosion Man : violence comique
Mais un jeu vidéo, ça se construit souvent (pour ne pas dire toujours) grâce aux itérations. On ne créé pas un univers en un jour, et beaucoup d'essais sont souvent nécessaires pour trouver celui qui accrochera le joueur. Et Die to stay Alive n'a pas dérogé à la règle !
Essais d'un ancien temps...
DTSA a été soumis à 3 directions artistiques différentes (pour ne pas dire diamétralement opposées !). Chacune d'elles avait ses intentions visuelles, toujours en accord avec le concept et le gameplay qui en découlait. Les voici :
Les jouets
Proposition de Guillaume BALLET, elle met en scène un petit garçon, Melvin, qui créé toutes sortes d'expériences avec ses jouets. Sa chambre, transformée en véritable parcours du combattant, lui permet d'inventer ses propres histoires. Banal ? Non, car Melvin est sournois, et ses jouets customisés à l'extrême vont subir punaises et rayons de loupe ! Leur seule issue : attendre que le petit garçon soit appelé par sa mère pour qu'ils puissent s'échapper. Mais Melvin est malin, car il a organisé sa chambre en véritable parcours du combattant. Pour devenir libre, les jouets devront obligatoirement se sacrifier les uns pour les autres. L'union fait la force, surtout chez les G.I ROB !
Barbelle et G.I ROB sont différents jouets que Melvin a transformé. La parité Hommes/Femmes est ici respectée !
Cette proposition était très intéressante dans la mesure où elle ne posait pas de problème d'éthique : torturer des jouets, nous l'avons tous fait. Cet univers permettait au joueur de s'amuser des éléments connus de son enfance (en plus trash, on l'avoue !). Alors pourquoi cette direction n'a pas été retenue ? Il s'avère que le scenario, bien qu'intéressant, pouvait faire penser à Toy Story et nous voulions éviter l'amalgame. Aussi l'univers des jouets était trop sombre et pas assez cartoon.
Les démons
Ce pitch de Vincent DELBARRY proposait au joueur d'incarner des démons lors d'un concours télévisé organisé par Satan. Leur but : s'échapper de chaque salle où ils ont été enfermés et devenir ainsi les dignes soldats de l'armée des Enfers. Mais Satan est vicieux, et traverser les salles infestées de pièges ne se fera pas sans quelques morts...
Les démons de cet univers sont bêtes, mais à plusieurs, c'est une autre histoire !
Un pitch assez drôle qui met en avant des démons stupides en apparence mais qui unis forment une vraie source d'intelligence. Il y avait néanmoins plusieurs problèmes :
- L'hémoglobine était de la partie, et nous avions comme contrainte d'éviter cela.
- Ce genre de Direction Artistique fait ressortir des teintes globalement rouges, ce qui pouvait poser quelques problèmes pour le renouvellement des décors.
- D'une part, le renouvellement des décors. On passe en effet du laboratoire à une base sous-marine, avant de traverser une jungle aménagée et pour finir un volcan chaud bouillant ! Oui, Crash Bandicoot nous a permis d'affirmer qu'une île réaménagée en complexe pouvait être diversifiée visuellement !
- La diversité des décors permet aussi une diversification des teintes et des couleurs utilisées. De plus, le choix des singes permet des animations très expressives.